2025/01/25Early Access Hotfix #78

アップデート情報

2025/01/25Early Access Hotfix #78

2025年01月25日 00:00からアップデートを行います。
アップデート時間は2時間を予定。

 

バグ修正:

・ウィザードが透明化状態で魔法の矢などを受けた際、その物体が長時間残る問題を修正。

・クレリックのパーク誠実を装備している状態でウォーハンマーで攻撃した際に画面に緑色のエフェクトが表示される問題を修正。

・ソーサラーの呪文アースソーンを水中で使用した際、棘以外のエフェクトが水面上に表示される問題を修正。

・レンジャーがウォーロードの監獄から脱出した後にバックステップが正常に動作しない問題を修正。

・ハーピーが攻撃後に空中に残る問題を修正。

・デーモンバットが空中にぶら下がる問題を修正。

・リッチが死んだプレイヤーの魂を吸収した後、ボスルーム中央に表示されるエフェクトが消えない問題を修正。

・読み込み画面で切断され再接続できなかったパーティメンバーがソウルハートで復活できる問題を修正。

・チームメイトのアイテムを回収した際に略奪済みタグが不正に適用される問題を修正。

・金貨の財布が商人に売れない問題を修正。

・クエストランダム報酬が受け取れない問題を修正。

・オーディオデバイス設定が変更を適用しなくても保存される問題を修正。

・アリーナプレイ中に再接続後、マッチメイキングレートが異常になる問題を修正。

・アリーナプレイ中に再接続し、マッチが終了した際、ロビーのダンジョンモードがアリーナに設定されない問題を修正。


バランス調整:

レンジャー

・レンジャーのパーク槍熟練による追加物理攻撃力が7から5に変更。

・レンジャーのスキル浄化の一撃がすべての魔法バフを解除し、バフを解除することで追加で15の真の物理ダメージを与えるように変更。

・レンジャーのスキル浄化の一撃のクールダウン時間が28秒から18秒に短縮。

ウォーロック

・ウォーロックの呪文呪文の捕食がターゲットのバフを食べる際、バフ1つごとに3の闇属性ダメージを与えるように変更。

・ウォーロックの闇の欠片が+1のすべての属性効果を提供するように変更。

ドルイド

・ドルイドの変身のスタックが4に変更され、各リチャージのクールダウン時間が6秒に変更。

・ドルイドの変身のキャストタイムが1秒から0.5秒に変更。

・ドルイドの呪文トゲの障壁の幅が150から200に変更。

ソーサラー

・ソーサラーのパークマナ圧縮による移動速度ペナルティが削除。

・ソーサラーは戦闘状態を解除できるようになった。


ゲームの更新:

・EAシーズン#5 アリーナランクリーダーボードが開始。

・EAシーズン#5 ハイローラーレーダーボードが開始。

・低いギアスコアのロビーを再実装。

・選択したエフェクト品質設定に基づき、いくつかのバックグラウンドエフェクトが改善。

・フロストインプの移動が改善。

・クリプトセンタータワー(通称「ザ・ホイール」)のモジュールに中央エリアで得られる報酬が大幅に改善。

・クラフト可能なユーティリティアイテムやコンテナの個数制限が削除され、商人のタイマーを待つ必要なくこれらのアイテムをクラフトできるようになった。

・一部のポーションのクラフト数が1から3に変更。

・クリプトのランダムダンジョンに新しいランダムレイアウトが追加。

・テイラーから新しいサッシュ(腰巻きアイテム)が購入可能に。

開発者のコメント
今回のホットフィックスは、冒険リーダーボードとアリーナテストシーズンの開始に備えたものです。アリーナシーズンに向けて、いくつかのマイナーなクラスバランス調整を行いました。特にドルイドクラスに関しては、変身のクールダウン時間を追加しました。また、アリーナのMMR(マッチメイキングレート)計算を少し予測しやすくなるように更新しました。さらに、宗教システムの開放に向けて、テイラーから購入可能な新しいサッシュアイテムを導入しました。

慎重に検討した結果、ギアスコアが低いプレイヤーのためのローワーギアスコアブレケット(低ギアスコア帯)の再実装を決定しました。新プレイヤーのオンボーディングにおけるリスクと報酬のバランスに関する懸念に加え、この変更を行った大きな理由の1つは、新しく導入したルーキーシステムがプレイヤー層を分けすぎてしまい、ロビーが空いてしまうのではないかという懸念があったためです。過去1週間で収集したデータによると、使用率は予想以上に良好で、低ギアスコアロビーを十分なプレイヤーでサポートできると考えていますが、ランダムマッチメイキングの待機時間は長くなる可能性があります。

低ギアスコアブレケットの導入は、新規プレイヤー向けの優れたオンボーディング体験を提供するためではなく(データに基づいて、そうではないことが分かりました)、すべての経験レベルのプレイヤーに、戦闘への参入障壁を低くする方法を提供するためのものでした。新規プレイヤーのオンボーディングには、ルーキーシステムが良い結果を出しており、今後のチュートリアルマップにも大きな期待を寄せています。一方で、低い参入障壁が戦闘の欲求不満を引き起こし、リスクと報酬のバランスに影響を与えるという懸念もありましたが、低ギアスコアブレケットが多くのプレイヤーにとって大きな価値があることが分かり、これが我々のコミュニティにとって重要な要素であると認識しています。

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