2024/05/03Early Access Hotfix #45
2024年05月03日 22:45からアップデートを行います。
アップデート時間は2時間を予定。
パッチノート:
・ゴーストキングを倒した後に戦利品を獲得できない問題を修正しました。
・ハイローラーボスウォーロードの報酬が適切でなかった不具合を修正しました。
・ウォーロックのパーク闇の反射は属性ボーナス倍率を100%から50%に変更しました。
・ウォーロックのスキル腐敗の一撃は属性ボーナス倍率を100%から50%に変更しました。
・爆発ボトルのダメージが3から1に変更され、スケールしなくなりました。
・氷の洞窟で2段ジャンプできる範囲が制限されました。
・ハイローラーの名前表示が再び表示されます。
・すべてのパーティタイプでマップローテーションが復活。
・学習トークンリセットに時間制限がなくなりました。
開発者のコメント
マルチクラスの実験にご協力いただいた皆さんに感謝します。私たちはこのシステムから、そして皆さんからのフィードバックから多くを学びました。以下は、私たちが共有したい考えです。
なぜこのような方法でマルチクラス実験を行ったのか?
今シーズンはすでにコンテンツ配信のスケジュールが遅れていたため、大規模なシステムに取り組むための開発リソースが限られていました。前シーズンでは、アドベンチャー・リーダーボードやクエスト・システムのようなグラインドベースのシステムが好評でした。そのため、次のメジャー・プッシュのためのコンテンツに集中していたデザイン・チームからの投資を抑えて、プレイヤーが目指すことができる別の長期的なゴールを提供しようと考えました。多くのユーザーにとってキャラクターの育成がモチベーションの核であることを私たちは知っており、マルチクラス・システムはそうしたプレイヤーにとって創造的な筋肉を鍛える強力な動機になると考えた。
このマルチクラス・システムをテストするもうひとつの動機は、クラス進行システムをあまりにも長い間 “coming soon “の状態で見せていたので、ようやく設計に取りかかりたかったからです。私たちは「マルチクラス」のコンセプトを早い段階でクラス進行システムに取り入れたいと考えていました。ゲームにたくさんの特典やスキルをすぐに追加したため、ボンネットの中は少し扱いづらくなり、デザイン作業を始めるのが難しくなりました。マルチクラス・システムは、ファンベースの創造性と好奇心を活用する方法であり、クレイジーな組み合わせを融合させることで、コードのあまり理想的でない部分を発見し、実装を整理するのに役立った。この面では、特典とスキルの根本的な実行が大幅に改善されたので、実験は成功でした。
私たちは何を学んだのか?
マルチクラス・システムは、ゲームの技術的な状態を改善し、意図しない相互作用を抑制するのに役立ったという点で、成功だったと考えています。このことは、将来のシーズンに向けて次のクラス・プログレッション・システムを構築し始める際に大いに役立つだろう。
しかし、全体的なゲーム体験を向上させるということに関しては、我々は不十分だった。今回のテストでは、プレイヤーによって構築されたビルドの多様性から多くのことを学びましたが、同時に、クラスのアイデンティティを希薄にしすぎることについても学びました。将来的には、クラスのアイデンティティを維持しつつ、伝統的でないキャラクタービルドを探求する選択肢を可能にすることで、より良いものにしたいと思います。
また、クラス進行のような中核的な要素にRNGを多用することは、特に長時間のグラインドの陰に隠れてしまうため、災いの元となることも学びました。長期的な投資に対する報酬は、戦略的な計画を可能にするために、より決定論的であるべきです。もしプレイヤーを限られたプレイスタイルに閉じ込めるようなコア報酬に高いボラティリティがあるなら、それを獲得する機会を過度な時間的コミットメントによって制限すべきではない。
私たちはどうしますか?
現在の実装は私たちの今後のビジョンに反していると感じているため、マルチクラスは削除する予定です。しかし、1週間だけ、このシステムとの最後のお別れとして、マインドワイプのタイマー制限を撤廃します。
この1週間が過ぎたら、マルチクラス・システムを完全に撤廃し、本来のクラス・システムに戻します。私たちはより新しいクラス・プログレッション・システムのアイデアを練っており、より具体的なものができ次第、詳細を発表する予定です。少なくとも今のところは、次のシーズンまで従来のクラスシステムを維持します。ありがとうございました。
マップ選択システムに関する最新情報
現在のマッチメイキングとマップシステムについての考えもお伝えしたいと思います。当初、ソロ・キューにおけるマップ選択の復活を約束していましたが、残念ながら現時点ではその約束を果たすことができません。プレイヤーがマップを選択できるようにした当初の意図は、ゲームプレイの多様性を向上させることであり、それは今でも私たちの目標の一部です。
残念ながら、現在のマッチメイキングのデータから、ソロのマッチメイキングでプレイヤープールを分割することは、人口の多い地域であっても、オフピークの時間帯のプレイヤーの流れによって維持できないことがわかりました。私たちの目標は、マップの多様性を提供しながら、プレイヤーを素早く質の高いマッチに参加させることです。このため、マッチメイキング・システムの全面的な見直しを検討することになりました。
また、プレイヤー・プールの組み合わせを考慮し、パーティ・ロビーにおけるソロ・プレイヤーの実行可能性をテストするため、いくつかの “ラット・プレイ “メカニクスを実装したのもこのためです。テストは現在も進行中ですが、現在のフィードバックによれば、プールを統合するよりも複数のキュー・タイプのサポートを向上させる方が、より現実的な選択肢であると考えています。
私たちがマッチメイキングをリニューアルして複数のキューをより良くサポートすることに取り組んでいる間、私たちはプレイヤーにより多くのマップの多様性を提供したいと考えています。以前のマップローテーションシステムに問題があったことは承知していますが、このシステムは現在の人口とマッチメイキングシステムの制限内でマップの多様性を提供するための最善の解決策であると信じています。非エージェンシーの問題を緩和するために、私たちは非常に短いローテーションタイマーでマップローテーションを実施します。短いタイマーの副作用は承知していますが、完全にリニューアルされたマッチメイキングシステムが開始されるまでは、長所が短所を上回ると考えています。ありがとうございました。
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